Objetivos
Este máster surge como respuesta a la necesidad de construir un número de conocimiento interdisciplinario para reflexionar sobre las prácticas educativas desde un paradigma educativo que permita sistematizar la información que emerge de las prácticas de enseñanza cotidianas. Gran número de profesionales de la educación se sienten atraídos por un tipo de formación específica que les permite un mayor conocimiento y utilización de las posibilidades del juego en su labor educativa diaria. El propósito de este máster es otorgar un amplio panorama a los estudiantes sobre la industria cultural del videojuego y sus posibilidades educativas, desde su vertiente epistemológica hasta su instrumentalización didáctica.
SOCIEDAD 3.0, DESAFÍOS Y POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS.
1.1. Las teorías educativas
1.2. Sociedad 3.0 y Educación 3.0
1.3. Aprendizaje basado en el cerebro
1.4. Oportunidades que ofrecen los videojuegos en la sociedad 3.0
1.5. Competencias digitales
1.6. El juego: Teorías, definiciones y clasificaciones
1.7. Implicaciones educativas de los videojuegos
1.8. Videojuegos: definiciones clasificaciones
1.9. Tipologías de juegos
1.10. Videojuegos y simulación
VIDEOJUEGOS EN LA CULTURA INFANTO-JUVENIL Y EN LA ETAPA ADULTA
2.1. La construcción histórica del concepto de infancia
2.2. Antropología audiovisual, aprendizaje y
subjetividades mediáticas
2.3. Prácticas culturales lúdicas
2.4. La gestión del conocimiento ante la competencia cultural.
2.5. La comunicación social y la educación
2.6. El público global: objetivo real de los videojuegos
2.7. Discurso de los videojuegos para adultos
2.8. Videojuegos y tercera edad
2.9. Videojuegos y terapéutica. Aportes desde la neurociencia
2.10. Juegos serios para la evaluación de cualificaciones profesionales
VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE ESCOLAR Y SU INTEGRACIÓN EN EL DISEÑO CURRICULAR
3.1. La mediación de las tecnologías en el aula
3.2. Los recursos audiovisuales
3.3. La mediación tecnológica y la innovación pedagógica en la inclusión de videojuegos
3.4. La integración de los videojuegos en contextos de educación formales
3.5. Integración de los videojuegos en los contenidos de enseñanza
3.6. Escenario pedagógico basado en el juego
3.7. Ejemplos de buenas prácticas en las diferentes áreas curriculares
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS, FILOSOFÍA, PERSONAJES Y NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
4.1. Teorías sobre el diseño de videojuegos
4.2. El papel del diseñador de videojuegos
4.3. El disseño de los elementos formales
4.4. El diseño de los elementos narrativos.
4.5. Las etapas del diseño
4.6. Los procesos identificatorios en el sujeto
4.7. Propiedades de los entornos y la narrativa
4.8. El texto narrativo electrónico
4.9. Los personajes como arquetipos simbólicos
LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL DIGITAL Y LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
5.1. La especficidad de la mirada y la narrativa
audiovisual
5.2. El cine y sus géneros
5.3. El lenguaje audiovisual y la animación
5.4. El lenguaje audiovisual: El relato sonoro
5.5. La digitalización en el cine
5.6. Claves para la construcción de videojuegos. Gráficos y representación de la realidad
5.7. Lenguajes de programación educacionales
5.8. Editores de videojuegos educativos para profesores
5.9. Diseño de medios interactivos, juegos y
simulaciones para el aprendizaje
ANALISIS Y EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS
6.1. Análisis de los videojuegos. Clasificación oficial de PEGI y ESRB
6.2. Videojuegos y género
6.3. Los valores en los videojuegos
6.4. Instrumentos de evaluación.
TRABAJO FIN DE MASTER
Claves para la elaboración del TFM
Datos de interés
Curso académico: Curso 2016/2017
Tipo de curso:Máster Propio
Número de créditos: 70,00 Créditos ECTS
Matrícula: 1.650 € (importe precio público)
Requisitos de acceso: Diplomados, licenciados o graduados
Modalidad: On-line
Lugar de impartición: A través del Aula Virtual
Horario: Aula Virtual
Idioma en que se realiza el curso: Español
Titulación obtenida: Máster propio en videojuegos y educación
Perspectivas laborales: Ámbito de la docencia
Situación laboral requerida: Cualquier situación laboral