Curso actualizado: 21 de noviembre de 2024 -
...DESTACAMOS DEL CURSO...
Nuestras realidades físicas y virtuales están cada vez más entrelazadas. Tecnologías tan conocidas como es la R.Virtual, y Realidad Agrandada, los tipos de wearables y el Internet de las Cosas - estas realidades del nuevo sector de Industria llamada QUATRO.CERO
- Diseñadas hacia un mundo donde la tecnología se incluirá en muchos de los aspectos de la estrategia de la empresa
Los nuevos descubrimientos que afectan a los sentidos que dan las diferentes técnicas de R. Virtual y agrandada conseguirá cambiar la forma en que los consumidores y las empresas entienden el mundo ofreciendo nuevas y sorprendentes posibilidades. Muy especialmente en el ámbito del Marketing.
En este curso exploraremos los principios de funcionamiento, herramientas y aplicaciones de estas tecnologías en el contexto del Marketing de Experiencias.
...METODOLOGIA...
Metodología: presencial.
Se combinan los imprescindibles contenidos teóricos con talleres prácticos.
En el curso se analiza la tecnología, los dispositivos de RA y RV, las herramientas tecnológicas que existen en el mercado (con ejemplos prácticos y dispositivos reales) y ejemplos de casos reales de campañas de Marketing Experiencial utilizando estas tecnologías.
En el principal taller práctico, cada participante ha de presentar un caso de uso aplicado a su propia empresa, determinando el tipo de tecnología y dispositivos a utilizar.
...TEMARIO...
0. Bienvenidos a la Hyperrealidad
1. Conceptos X-Reality, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta dentro del paradigma Industria 4.0
2. Introducción a la Realidad Aumentada (RA)
2.1 Definición y perspectiva histórica
2.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RA
• Sistemas de visión aumentada: Displays. Trackers. Interactividad
• Tecnología háptica: Disney. Ultrahaptics. Vest. Leap Motion
• Hearables, audio tridimensional e interactivo: Augmented Audio. Hypersound. Boom Room
2.3 Dispositivos de Realidad Aumentada
• Smartphones y Tablets
• HMD’s: Hololens. Moverio. Vuzix. ODG. Meta
2.4 Herramientas de desarrollo RA
• Vuforia
• Wikitude
• ARKit
• ARCore
2.5 Aplicación de la RA al Marketing Experiencial
• Publishing
• Advertising
• e-Commerce
• Retail
• Geophencing/Geomarketing
• Events
• Turismo
• Museística
• Storytelling
3. Introducción a la Realidad Virtual (RV)
3.1 Definición y perspectiva histórica
3.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RV
• Hardware: Sensores. Efectores
• Software
3.3 El Ecosistema RV: Creación. Producción. Distribución. Input/Output. Display
3.4 Principales dispositivos de RV
• Head Mounted Display (HMD): Cardboard/Daydream. Oculus. HTC. FoVE. MindMaze
3.5 Herramientas de Desarrollo de RV
• Frameworks
• Entornos de Videojuegos
3.6 Camps de aplicación de la RV
• Marketing
• Videojuegos
• Cine Inmersivo
• Educación
• Espacios virtuales (Arquitectura, Turismo, Museos, Scape Rooms, Show Rooms)
...CURSO PARA...
CEOs, Directivos y técnicos de Marketing y de Innovación, Agencias de Publicidad y Marketing, Consultores empresariales, Emprendedores.
Idioma en que se realiza el curso: Español, Catalàn
Plazas del curso: 15
Titulación obtenida: Diploma de STRATEX INSTITUTE
Tipo de evaluación: Continua
Horarios: 16:00 a 20:00. Fechas: 18 y 24 Abril y 3 Mayo
Perspectivas laborales: trabajar en departamentos de marketing
Situación laboral requerida: Cualquier situación laboral
Duración: 12 horas.